【电脑 RPG 游戏史】#75:黑暗之刃、基因制造
黑暗之刃
Rebel Act Studios, 2001
Windows
原作者:TR,译者:Nerdgamer-SH
由西班牙工作室 Rebel Act Software[1] 打造的《黑暗之刃》(Severance: Blade of Darkness,又名《刀锋:黑暗边缘》)是一款有趣的砍杀类(hack-and-slash[2] )游戏,不仅严格要求玩家把握时机,而且难度颇高,又完美地秉承了 CRPG 美学和架构。
游戏的剧情虽然很老套但也够看:黑暗之神即将突破他的牢笼,而你要靠传说中的“黑暗之刃”(Blade of Darkness)让他从哪来回哪去。
游戏直接借鉴了《圣铠传说(Gauntlet[3] )》的模式,提供了四位各具优劣的角色给玩家选择。亚马逊女战士灵活而迅捷,她擅长使用长矛和弓箭,但同时也非常的脆弱。一手剑一手盾的骑士是个平衡型角色,游戏中有几套顶尖的护甲只有他能装备。迟钝的野蛮人是个手持双手大剑并且能多段连击的壮汉。最后一位是矮人,他是个坚韧的肉盾,但他因为缺少连击手段且攻击距离太短而成为了最难上手的角色。
该作的光照引擎时至今日仍令人印象深刻,这对于一个小小的西班牙独立工作室来说无疑是项巨大的成就。
当时该公司正在开发该作的 Xbox 移植版和续作,但 Rebel Act 在 2002 年因为业绩不好而倒闭。其前任员工后来成立了水银蒸汽工作室(MercurySteam)并开发了《恶魔城:暗影之王(Castlevania: Lords of Shadow)》系列。
你的角色有着一根和生命槽一样的能量槽,每次攻击都会大量消耗埃拉达克之魂(à la Dark Souls),攻击或是连击越强消耗就越多。敌人种类非常庞杂(兽人、恶魔、污秽骑士等等),他们不眠不休,并且不会轻易被击败。更糟糕的是,他们和你一样会使用格挡、带毒武器还有致命的连击等一系列的战斗手段。
可不要被游戏“砍杀”类型的特质所迷惑,谨慎万分加上战术谋略才是通关游戏的唯一方法。同时与两名以上的敌人对峙是件危险的事,就算敌人很弱小也是如此。幸运的是,面对着汹涌而来的敌人,你也是有一些优势的。虽然初始武器很弱,但在游戏过程中,你会捡到许多新武器。每种武器都有着不同的连击招式,所以常备一把用来粉碎骷髅的狼牙棒是个好点子。远程武器少得可怜,不过只有亚马逊女战士能充分发挥它们的作用——解谜的时候不算在内。
《黑暗之刃》采用了一种类似《时之笛(Ocarina of Time[4] )》里的锁定机制。你可以回避或是格挡敌人的攻击,但考虑到攻击范围和武器耐久度的问题,你总是得多加小心。有一些盔甲隐藏在关卡各处,它们可以让你不会那么轻易地被干掉。小背包可以装下恢复药剂和增益药剂,为攻克最困难的关卡做准备。游戏的 RPG 元素仅仅体现在升级系统之中,每升一级都能增加血量上限、提升能力并解锁新的连招。升级时也会恢复你的生命值,这让它在险象环生的战斗中成为了天赐良机。
《黑暗之刃》分为十二个关卡,每名角色都有一个专属的起始关卡。有些关卡设计得一般,有的则设计得相当复杂,而有的就只是一连串的竞技场,好在游戏整体还是非常不错的。
我想做的不是只需乱按键盘就能打倒敌人的战斗系统。我想让每一次的战斗都变成一场试炼,让任何敌人都充满挑战性,如果不小心谨慎就会寸步难行。
我要的是真实的感觉,而不只是单单模拟效果;就是要让你一看到敌人肾上腺素就会飙升。
——José Luis Vaello,
《黑暗之刃》艺术总监
《黑暗之魂》的粉丝可能会觉得本作的战斗手感非常熟悉,不过《黑暗之刃》还增加了连击、易碎的盾牌、可投掷武器、断肢以及血腥等元素。
游戏会带你来到多个风格迥异且充满异域风情的区域,比如阿拉伯绿洲、废弃的古堡或是幽深的旷野。一扇又一扇大大小小的门和各种机关总会阻挡你的去路,也因此你的大多数时间都会花在寻找钥匙上。每个角落都有各种各样的陷阱,关卡流程也非常的长,所以经常存档总归没错。
一旦获得了标题中的那把“黑暗之刃”,玩家便可以选择直接前往最终 BOSS 的老巢或是返回之前的关卡。其实,这把魔法武器的力量被削弱了,你需要找到隐藏在整个游戏中的八个符文才能解放它真正的力量。你最好在早期就多多留意这些隐藏符文,因为通关后的关卡里将会出现更高级的怪物。集齐全部符文后,会解锁一个额外关卡以及真正的最终 BOSS。他非常强,不过此时的你应该已经身经百战了。
除了这残忍无情的难度以外,《黑暗之刃》在当时的创新之处便在于它所使用的光照效果。游戏完全采用 Python [5] 语言编写,成功地做出了漂亮的阴影效果,并且对光源进行了巧妙的利用。某些关卡中(例如骑士的初始关卡)使用了火把和怪异的声响,这一设计突显了哥特式的沉闷氛围。火也可用来点燃木质物品,从而解开一些谜题,这一点还挺酷的。
《黑暗之刃》最有趣的地方,也是它最具卖点的地方之一,便是那无处不在的血腥画面。在多次交战后,你的角色和敌人都会变得遍体鳞伤,地面也会被鲜血染成红色。角色可以被残忍地肢解,然后你可以拿散落四周的肢体作为武器。这一设计带来满足感的同时也让人觉得十分荒唐。
如果你对该作的模组(mods)感兴趣的话,那你一定得去 Arokh's Lair 看看,那里到现在还聚集着大量模组制作者和游戏粉丝。
《黑暗之刃》将《地牢大师(Dungeon Master)》等经典的“死亡陷阱”类游戏和“砍杀游戏”机制结合到一起,近几年又因为《恶魔之魂(Demons Souls[6] )》和《黑暗之魂(Dark Souls[7] )》系列而被人们重新审视。虽然我不觉得它们互相之间有所影响,但这种比对挺有意思的。这能让新玩家了解到《黑暗之刃》——一款又难又好玩的游戏,要的就是这个感觉。
模组推荐:
《黑暗之刃》有着非常棒的粉丝社区,他们制作了各种模组,包括全新的连击系统、关卡、功能甚至是全新的游戏模式。这里推荐一些其中具有代表性的模组:
BOD 安装器(BOD Loader):这个特殊的模组管理器能让安装和游玩模组变得十分轻松。
角斗士(Gladiator):一个生存模式模组,你必须和越来越强大的敌人战斗。你可以对该模组进行许多个性化调整,非常值得重复游玩,并且还包括了不同的地图。强烈推荐。
亡命天涯(Fugitive):一个优秀的多章节战役模组,关卡设计很棒,还添加了新的 RPG 元素。
矮人战争(Dwarf Wars):在无尽的战斗中,你必须保护一个巨大的堡垒不受成群敌人的侵袭。
“光明之刃”模组(The Blade of Light mod)使用补丁增加了一些厚重的后期处理光影效果。挺漂亮的,但不一定所有人都喜欢。
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1 译者注:原名 Blade: The Edge of Darkness。
2 译者注:Hack and slash,是指一种强调使用近战武器进行战斗的游戏类型。它们也可能具有一些基于子弹的武器(例如枪支)作为辅助武器。
3 译者注:1988 年发行于 FC 上的奇幻题材横板清关游戏。
4 译者注:全称是《塞尔达传说:时之笛(Zelda: Ocarina of Time)》,是任天堂于 1998 年在 N64 主机上发行的动作冒险游戏,因其大量跨时代的创新,被誉为“现代 3D 游戏标杆”之一,其许多理念至今仍被许多 3D 游戏借鉴。
5 译者注:Python 由荷兰数学和计算机科学研究学会的 Guido van Rossum 于 1990 年代初设计,作为一门叫做 ABC 语言的替代品。Python 提供了高效的高级数据结构,还能简单有效地面向对象编程。
6 译者注:《恶魔之魂》(Demon's Souls)是由 From Software 和 SCE 日本开发的一款角色扮演游戏
7 译者注:《黑暗之魂》,由《恶魔之魂》原班人马 From Software 开发,万代南梦宫发行的角色扮演游戏,因其系列作品独特的设计和风格,如今成为了一种单独的游戏类型“Soulslike”。
当时的广告:
欢迎访问 按照原版书籍布局且中英文对照的 CRPG 页面。
基因制造
Spiderweb Software, 2001
Windows 和 Mac
原作者:BL,译者:孙尧
我觉得《基因制造(Geneforge)》正是 RPG 游戏应该有的模样:不起眼的小卒踏上旅途,主宰自己的命运;磨练技能,结识盟友,树立仇敌;你既可以成为忠诚的盟友,又可以扮演背后捅刀的无情叛徒,抑或是满脑子只剩下砍砍砍的莽夫。最终,玩家将会收获由所有选择汇聚而成的独特游戏体验。
这个游戏没有从一开始就吸引到我的注意:游戏诞生于一个小型工作室,只有有限的预算和相当简单的战斗系统。但游戏中精心制作的背景故事实在是太棒了。
游戏背景设定在一个由塑造者(Shapers)所统治的世界,他们利用魔法(基因技术?)创造了各种仆从并暴虐地维持着统治。作为一个统治集团,造物者完全地支配了被他们创造的知性生物。随着剧情的不断推进,玩家要面对各种各样的道德困境,而更为揪心的是这些问题无法以非黑即白的思路去解决。
战斗模式基于回合制,而且有点简单了,但敌人的 AI 常常会惊艳到你。
游戏的战斗设置虽然简单,但是能基于不同职业属性和技能变化多样。你可以专精于战斗技能,法术技能或者塑造(Shaping)技能。我最喜欢的是塑造技能,毕竟最终还要靠着一群造物陪你一起打怪变强。
你会放弃从头陪了你一路的小家伙换取新发现的怪兽吗?你真的在乎吗?尽管战斗模式一成不变,但对 RPG 游戏而言,角色在游戏过程中逐渐获得成长是必要的。随着游戏流程逐渐推进,玩家对角色属性和技能的分配会极大影响后期的战斗。
塑造元素将《基因制造》与传统的奇幻游戏区别开来。玩家能够随心所欲地创造和玩弄生命,而且随着游戏展开,故事里还会有一套更具技术性的生物创造方法。塑造的“艺术”模糊了科幻和奇幻的边界。“塑造”很容易被认为是“召唤”的同义词,但《基因制造》的独特之处在于玩家对被“塑造”的造物的控制更加自由。
塑造造物需要耗费角色能量,而一个身经百战的造物肯定是玩家的好帮手。平衡好维护旧造物、创造新造物和维持施法储备所用的法术可能比实际战斗更需要策略。
上述种种都为本作出彩的开放式结局做好了铺垫。玩家角色在抵达一个被抛弃的孤岛后遇到了不同的人类和造物群体,而这些群体对造物者的看法也大相径庭。虽然有时会被游戏事件和必要道具卡住,但是只要你技术够高,盟友够多,就可以随心所欲地探索整个世界。
我最初的想法是你可以让这么一大群生物侍奉你,还可以随心情照料或是杀掉他们。我一直在考虑什么样的人才会获得创造生命的力量,而这股力量又会如何被这些人所运用。之后我又不忍畅想这些种族与自然是什么关系,最重要的是他们和他们手下的造物又会如何相处。这就是我创作的来龙去脉。
——Jeff Vogel,
Spiderweb Software 创始人
玩家可以用塑造魔法创造出适合自己游戏风格的造物。
这种自由度正是《基因制造》真正的闪光点。你的抉择,从角色构建到与 NPC 交流,最终都真正地影响到了游戏中的世界。一个角色的家乡可能会是另一个玩家的敌营。是想不惜一切代价获得力量还是只做你认为是对的事情?只要你想,你就能获得各种力量,前提是你足够强大或者足够狡猾。当你看着自己的造物逐渐成长,自己的魔法日益变强,自己的战技日渐精进,你一定会获得力量上的满足感。
玩家在游戏中做出的种种抉择都与结局息息相关。本作结局丰富多彩,同时区别于传统的“非黑既白”模式。结局时弹出的幻灯片会描述你的选择所造成的影响,而你在游戏中全程做出的选择都会带来不同的幻灯片。此外,游戏总会让人出乎意料:你认为的“明智”选择并不总是会带来你预想中的结果。
画质增强版 mod(The Graphics Enhancement mod)替换了游戏原先不成熟的 UI 设计,修改了一些图像问题并更新了些生物。
对我而言,此作作为系列第一部作品只是一个伟大系列的起点。游戏制作者 Jeff Vogel 想要做的是横跨五部游戏的宏大故事。游戏的体验过程中既有高潮也有低谷,但总体而言《基因制造》带给了我一段绝佳的体验和一个发生在光怪陆离的世界中的绝妙故事。
回顾整个系列,这些选择仍在激发我关于对力量的约束、利用致命的力量或是终结不公但却必要的奴隶制等道德命题的思考。
《基因制造》像《辐射(Fallout)》和《奥秘(Arcanum)》一样给我留下了深刻印象。玩家不单可以探索整个世界,更能塑造整个世界。
重制版:
2020 年,Spiderweb 在 Kickstarter 上启动了 Geneforge 1 - Mutagen 众筹,这是第一个游戏的重制版。它筹集了 85,141 美元,于 2021 年发布,适用于 Windows、Mac 和 iPad。
重制版增加了新的内容并精简了一些系统,但仍然没有音乐,用户界面也质量不高。
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版权说明
《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:
这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。
英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)
《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权说明
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中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会
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